
得獎作品文章 (優異獎)

優異獎
黃凌苡Huang Lingyi
在實習期間,我的所教授的6年級班為網課班,也是電子學習班,每位學生都由學校配備了一台平板電腦,支援學生線上學習。學校使用的網絡教學軟件為Microsoft Teams。對小學生的線上課堂,Teams上課的不足之處,唯獨是不能夠滿足課堂上分組討論的需要。因此,若然在Teams上進行能夠更有效促進線上教學互動體驗的目的,就要配合電子工具和其他軟件工具。 有關知識的定義,Rowntree(1988)認為人透過生活經驗以及接受教育所得到見聞和認識之整體方之被成為「知識」。此外,Piaget(1974)提出的建構主義應用於教育領域,Bruner(1966)提倡以學習者為中心的教學理論,根據以上學者對知識建構的論述,我在常識科的教學設計上更多加入能夠豐富學生體驗的元素。有學者(蘇詠梅、鄭雅儀和黃余麗華,2009)指出建構主義理論是人與外在環境互動過程中,根據已有經歷和知識去認識和理解周圍事物,這樣的過程應是主動而非被動的過程。因此秉承建構主義教學理念的教師,教師需要為學生提供有利於學生主動建構知識的學習環境。 以教授常識科六年級「植物與環境」的課題為例,教學目標是讓學生透過觀察能夠說出不同自然環境的特徵;說出生長在自然環境中植物的特徵;說出植物的特徵如何幫助植物適應環境。為讓學生能夠接觸更真實的自然環境,我運用Nearpod的VR Field Trip功能設計教學活動。基於書本中重點提及的自然環境,我事前揀選了一些具有典型環境特徵的圖片(附件一《6年級常識科植物與環境課題 Nearpod VR Field Trip:https://youtu.be/QdOSBA3n2cA》)。
課堂上透過Teams共享屏幕功能,把畫面同步展示給學生觀看。在展VR圖片的過程中,可操作畫面的旋轉、拉近和放大功能,讓學生有身臨其境的體驗感受,也能方便學生對環境和植物的特徵進行觀察。 在引導學生觀察的過程中,我透過多層次提問對學生進行進展性的評估,促進學生學習。在對學生進行即時課堂評估的活動設計上,我善用Mentimeter的線上投票功能以及文字問答功能,讓全班學生的回答能夠即時展示在電腦大螢幕上,讓學生即時看見自己和其他同學的作答情況。Mentimeter也能提到資料收集作用,收集回來的資料和數據,一來可以作為有效回饋促進學生學習、促進學生與學生之間的相互學習;二來,對我課堂上作出即時的教學調適也有很大幫助。 在課堂上照顧學生學習差異方面,我運用Nearpod的Time to Climb功能,設計線上遊戲(附件二:《動物與環境課堂互動問答遊戲設計Nearpod》:https://youtu.be/QP3s93kQfiY)。根據馬斯洛的需求層次理論,人的學習動機可以分為外發動機和內發動機。遊戲活動本身符合學生興趣喜好,對引發內發動機有很大幫助。由於線上學習其中一個不足之處是讓學生的課堂參與度和投入程度下降,為提升學生學習動機,線上遊戲活動對課堂提升學生學習成效有所幫助。根據史金納(Skinner, 1948)的操作條件作用理論,人的學習可以通過外在加固或懲罰來學習一些行為。我設計的這個獎勵計劃中,運用了正面加固的原理,運用ClassDojo軟件對學生的課堂表現進行即時視覺化的積分獎勵。我設計的加分條件為「參與遊戲獲加1分」,此目的為獎勵他們的「努力」;「答對1題再獲加1分」獎勵學生對知識的吸收;「排名前三名再獲加1分」獎勵他們對知識的熟悉掌握程度。 配合ClassDojo的積分功能,基本上大部分的平時會「潛水」的學生都會主動參與。透過軟件設計的遊戲結束後會自動保存學生的作答結果,這些數據也可以作為教師調整教學設計的參考。
參考資料:
Bruner, J. S. (1966). Toward a theory of instruction (Vol. 59). Harvard University Press.
Piaget, J. (1974). Understanding causality.(Trans. D. & M. Miles). WW Norton.
Rowntree, R. A. (1988). Ecology of the urban forest: introduction to part III. Landscape and Urban Planning, 15(1-2), 1-10.
Skinner, B. F. (1948). 'Superstition'in the pigeon. Journal of experimental psychology, 38(2), 168.
蘇詠梅, 鄭雅儀, & 黃余麗華. (2009). 《 常識科的學與教》.

優異獎
鄧麗珊TANG Lai Shan
我曾經思考過一個問題,學生喜歡用電腦玩遊戲、看卡通片,為何就不喜歡,也不集中精神上網課呢? 大部份學生的表現明顯就是「被動受教」,教師若想激起學生的「學習動機」和「求知興趣」,就要把課堂設計得「無『趣』不在」,利用學生的學習動機來導使該學習活動趨向教師所設定目標(張春興,1998)。 現時學生經常要上網課,但他們對著屏幕上課的注意力卻難以維持,所以我把網課的內容和趣味性的活動緊密結合。在教授人物描寫的網課上,我先用「自我效能理論」打下課堂的基礎,讓學生觀察和回憶「差不多先生」來重溫人物描寫的方法,這時學生需要憑藉過去回答相關問題的成功經驗來加強自己回答的信心,其餘學生亦能在同學回答問題時,獲得替代的經驗。這樣利用「自我效能理論」來引導和激勵學生,能夠提高學生的自我效能感,產生教師預期的學習效果(Bandura,1977)。 然後,我利用動機策略中的「自我決定理論」來激發和維持學生的「內在動機」(Deci and Ryan, 1985),考慮到當代學生喜歡用電腦看卡通片的愛好習慣,選用卡通人物作為學生的觀察和描寫對象,讓學生以卡通片「蠟筆小新」的主角小新作為觀察和描寫對象,提供字詞表,著學生在觀察之後,選擇適當的詞語來描寫小新的外貌,甚至是讓學生透過回憶過往對小新的印象來選擇描寫他的性格的詞語。這種在屏幕上看見自己喜歡或感興趣的卡通人物的語文任務,使學生回答問題的積極程度大大提升。也應證了「自我決定理論」所言,興趣和好奇心等情感體驗會讓學生產生內在動機,以及興起去了解、去達成,或者傾向獲得刺激的體驗(Vallerand et al., 1992),使學習效果上升。 在課堂的下半段,學生的注意力已經降至最低,所以我安排前面引起學生學習動機的小新出場,親自為學生演繹了一場因為不喜歡吃青椒而發生的悲劇。學生看著短片中的小新一邊說「永別了,青椒⋯⋯」,一邊把青椒偷偷放回去。這個搞笑的情境既提供了外貌、行動、語言和心理描寫的素材,又彷彿在自己生活中時有發生。學生或許因而產生共鳴,或許因當中的趣味性而牢牢記住當中的情節。所以當我讓學生用人物描寫手法去講述片中情節,所有學生都能用語言描寫和動作描寫來完成任務。雖然只是最簡單易見的覆述,但學生要先辨析、再運用,更考驗了學生的說話組織能力。學生能夠以極高的注意力去觀察,再積極完成任務,離不開網課的環境下,學生在電腦上觀看卡通短片就像自己在娛樂一般的心態,這樣一個情境教學法雖然不起眼,但就為激發和維持學生的學習動機推了一下,達到最佳效果。
參考資料:
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). The general causality orientations scale: Self-determination in personality. Journal of research in personality, 19(2), 109-134.
Bandura, A. (1977). Self-efficacy: toward a unifying theory of behavioral change. Psychological review, 84(2), 191.
Vallerand, R. J., Pelletier, L. G., Blais, M. R., Briere, N. M., Senecal, C., & Vallieres, E. F. (1992). The Academic Motivation Scale: A measure of intrinsic, extrinsic, and amotivation in education. Educational and psychological measurement, 52(4), 1003-1017.
張春興(1998)。教育心理學:三化取向的理論與實踐(2 版)。臺北:臺灣東華。

優異獎
甄晴Yan Ching
在疫情肆虐下學校實習讓我獲得了新的經歷,同時也在過程中也遇到了很多挑戰。
由於網上課堂並不是以真實面對面形式進行,學生在家中環境容易分心,我曾因此感到非常煩惱。教師難以觀察學生是否明白課堂知識,因此需要大量的互動去評估學生的進度。我在教學前後也作出了思考,如何在僅有時間下, 盡全力濃縮課堂教學內容、確保學生明白知識、並同時需加入互動及創作環節。
現時坊間擁有多個網上教學平台,例如Zoom、Google Classroom、Mcrosoft Teams,它們擁有多種功能,例如我在課堂中使用Zoom聊天室進行問答、控制學生發言的靜音和解鎖功能、Annotate螢幕畫筆、與Screen share 同步Whiteboard,令互動提升。其後更發現可以嘗試運用舉手功能,設立選擇題,例如「認同選擇一的同學請舉手,認同選擇二的同學請舉手」,讓同學如遊戲般回答問題。此舉手功能深得學生喜愛和有趣,配搭提問及鏡頭視訊功能成功與學生進行不同互動。幸好,學生擁有很高的學習動機,並踴躍回答問題及參與課堂活動,令課堂整體學習氣氛良好。
另外,我也希望分享現有網上教學有種媒介、教學資源,包含趣味性、互動性、知識性:例如Class dojo點名程式,Kahoot、Mentimiter的提問互動網站,Zoom和Microsoft Teams共用白板功能,Youtube影片音訊等等。另外,我體驗到如在課堂開始前說明課堂要求能增加課堂流𣈱度。
動機是學習的原動力,會組織學生的學習活動,令學生的學習更加有效率和更努力 (林寶山,1988)。以我的觀察,包括親身網上教學經驗及社會上不同學生和老師的反映,我認為網上課堂比傳統實體課堂更着重班別學習氣氛和學生學習動機。由於網上課堂在家中進行,未能營造優良的學習環境,學生能否長時間專注於螢幕上課造成很大的挑戰,同時因為沒有直接的眼神交流,教師也難以衡量學生是否認真聽講,甚至可能出現「掛機」情況。另外,進入青春期的學生比較着重個人形象,不想打開鏡頭並且不希望分享家中環境,以上因素令很多學生打開鏡頭意願降低。可見,網上教學能順利進行的前提下,需要學生很強的學習動機。
網課雖然有弊處卻擁有跨越地理環境的優勢,例如在傳統課堂課室範圍較大,不同位置的學生座位也影響課堂投入程度,難以聆聽老師聲音。然而在網上課堂,老師並不需要大聲費力講解,學生更可以透過電腦自行調校音量,確保聲音能傳給同學。同時,我觀察到同學在家中上課回答問題比傳統課堂壓力較少,原因是沒有朋輩的目光直接影響,回答反而變得更流暢。 總結這次實習經驗,我獲得了難忘的體驗,學到了很多,特別是針對網上教學的準備和實際運用,延伸至與學生的網上互動技巧。是次實習經驗為我未來的教學作出了很大幫助。
參考資料
林寶山 (1988):《教學原理》,台北 五南 。(引起動機:262-263)